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menu du jeu space fast thing Xtreme 2 ultra
Space fast thing Xtreme 2 ultra est un jeu de course en 3D dans lequel on contrôle un vaisseau spatial. Il est le projet dans lequel j'ai investi le plus de temps, avec
trois semaines de travail à hauteur de plusieurs heures par jour. Le jeu peutêtre joué en solo ou en multi local et est jouable manette ou clavier. Aujourd'hui le jeu n'est pas fini. Parmis les 3 modes de jeu VS, CUP et contre la montre, seuls le dernier est opérationnel. Le mode VS contient deja des IA capables de concourir mais certains bugs empechent un fonctionnement stable du mode.

Le développement jeu m'a permis de travailler plusieurs nouveaux aspect de la création d'un jeu 3D. J'ai pu notamment realiser plusieurs shader via le universal render pipeline de Unity. Deux de ces shaders m'ont marqué et que j'espère réutiliser plus tard.
Outline Shader Cel Shading
Le premiers shader est du CelShading, il prend le taux de luminosité de l'objet sur chaque point et renvoie une couleur prédéfinie en fonction de cette luminosité. Le second lui, récupère les grand différences de position sur la normal map et y place des pixels rouges.

Le jeu comporte aujourd'hui 4 courses différentes en circuit à tours multiples ou en sprint qui ont un système qui recupère le meilleur chrono enregistré et le sauvegrade afin de mettre un record a battre. Lors de la création du gameplay, j'ai voulu donner une forte impression de pilotage d'aviation, alors j'ai créé le mouvement de façon à ce que pour tourner, il faille faire une rotation sur soi-même puis tirer le vaisseau vers le haut ou le bas (Comme dans un avion).
PlayerSelectionMenu
Au début de son implémentation, l'ajout du multijoueur a posé plusieurs problèmes au niveau du code, mais grace au nouveau input manager de Unity, j'ai pu ajouter le multijoueur sur clavier et manette, et limitant chaque joueur a sa propre manette (sauf en solo ou le joueur peut interchanger entre les manettes/claviers).
PlayerSelectionMenu
Bien que très simple, l'IA du jeu est fonctionnelle et est capable de parcourir la carte pratiquement aussi rapidement qu'un joueur aguerri sans avoir recours a de la triche. Chaque IA tourne simplement vers le prochain checkpoint en accélérant a fond et boostant aléatoirement une fois toutes les 5 à 12 secondes.

RÉSUMÉ DU PROJET :

OUTILS UTILISÉS

COMPÉTENCES ACQUISES / AMÉLIORÉES